20 Dec
20Dec

El año que viene va a ser sin duda el año en el que la realidad virtual va a normalizarse entre los consumidores finales. Las marcas empezarán a experimentar con esta nueva tecnología, y viviremos casos de éxito y fracasos sonados. Las posibilidades que se nos abren son enormes, pero vale la pena tener en cuenta algunas consideraciones para no precipitarnos a la hora de abordar esta nueva realidad. 

1. Sin un estándar, vamos a mínimos.

La lucha que están librando las grandes marcas tecnológicas por el mercado de la realidad virtual es, en gran parte, para marcar un estándar que empiece a hacer mover la industria. El éxito de este nuevo medio pasa por la popularización, y eso tiene mucho que ver con el precio final del producto. Si al final estamos hablando de unas gafas en las que incorporas un smartphone (la opción más asequible), entonces también estamos hablando de una experiencia de realidad virtual más bien limitada. Pero lamentablemente todo apunta que éste es el formato al que hay que atacar con buenas ideas si queremos llegar a un público relativamente amplio.

 

2. ¿VR para hacerse el moderno? Mejor busca una razón.

No valdrá todo en el mundo de la realidad virtual. Aunque sea un entorno nuevo y sorprendente, habrá que pensar muy bien el por qué y el cómo una marca decide explorar este nuevo medio. Es muy tentador sacar contenido antes que un competidor para demostrar que una marca está a la última, pero cuando el efecto "wow" de esta tecnología de desvanezca (que será pronto), las marcas deberán justificar su contenido con alguna razón de peso. Un motivo que haga del entorno virtual el formato perfecto para hablar de un servicio o un producto. O lanzar una campaña.

 

3. Contenido Relevante, sí o sí.

Será más importante que nunca diferenciar el fondo de la forma. Si un contenido no es relevante en una pantalla de móvil, tampoco lo va a ser en realidad virtual. Una receta de croquetas de bacalao en una cocina de diseño en la que no pase absolutamente nada hace que estar mirando esa receta sea un rollo patatero. A nivel tecnológico, no es mejor que verla desde la tele o el móvil, y a nivel de interés,... pues son croquetas de bacalao.

 

4. Hagamos que ponerse unas gafas enormes y feas valga la pena.

La realidad virtual se basa en experiencias inmersivas. Hay que transportar al usuario no sólo a un lugar diferente, sino a un estado de ánimo diferente. Maravillar, hacer reír, disparar la adrenalina. La mayoría de contenidos en VR se basan en hacernos mover un poco la cabeza hacia los lados y hacia arriba, y ver cómo las cosas pasan justo delante nuestro. Ahí acaba todo lo interesante. Pero es primordial que el contenido que las marcas propongan sea pensado para este medio de forma totalmente nativa. Entender el efecto sorpresa. Obligar al espectador a vivir la experiencia utilizando los 360º. Aunque eso le obligue a levantarse y dar un par de vueltas sobre sí mismo.

 

5. A los que les encanta contar historias, bienvenidos.

Tenemos el defecto de empatizar con las buenas historias. No importa como esté contada, mientras sea interesante. La realidad virtual nos permite vivir esas historias en primera persona y eso es algo que siempre ha costado mucho en el medio audiovisual. Sentirnos partícipes de algo, ver con los ojos de alguien que no somos nosotros, entender sentimientos que difícilmente podríamos sentir por nosotros mismos... el potencial de la realidad virtual para los que cuentan historias es incalculable. Pero hay que entender al consumidor, el entorno, y sobre todo, qué pinta nuestra marca en todo esto.


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